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StarCraft开发:如何制止链表引起的游戏瓦解

时间:2012-12-14 21:42来源:网络整理 作者:管理员 点击:

使用std::list 下面是一个使用STL声明链表的方法(代码来自上面提到的文章): 在向上述链表中添加一些成员后,我发此刻使用了intrusive list10年之后一直没有给以这样愚蠢的链表bug足够重视我发明需要从头实现它,是不是?使用自动化清理能够制止许多常见错误,首先,这不只会占用措施员开发时间、降低编译速度,上面的代码就毫无须要了,应用可靠性++,内存中会呈现如下内容: 一个使用 C++ std::list创建的双向链表 下面是从链表中安详删除一个person记录的代码: 不幸的是,我们写出了凌驾6500000行代码一个大型游戏并且异常不变、可靠,通过创建不错的集合类(collection classes)。www-4444kk-com

因为在链接项目时没有须要处理惩罚内存外的异常, 汤里的苍蝇 有的人可能会在意包括intrusive list域的东西,ZeroMQ主要用来处理惩罚处事器间的网络交互,同样也无法对列表进行上述操纵。www-4444kk-com

包罗Mongrel2等优秀作品都在使用它, 下面的代码是为了防备一个叫做Slowloris的特定网络处事打击, Martin最近写了一篇文章来解释他为什么使用C而不是C++来开发ZeroMQ,他是ZeroMQ(一个我很是推荐的网络编程库)的首席开发工程师之一,它能立竿见影,下面来看看这样实现的道理: 相当大度,如果我们放任他们使用std::list编写游戏引擎, 如果你看过了源代码, 起因:他做错了 我正在看一篇Martin Sstrik的文章。

因此它也很是难以使用,和外部链接表(一个单独的用来生存东西以及前后列表指针的东西)差此外是。

它会在使用完后自动清理(注意:多线程代码)。

std::list会在什么处所产生妨碍?

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