最快的时间触发复燃:1秒(击中仇人)→2,打到仇人即可,仔细研究了一下枪塔冷却时间,4。4444kk-com
3,只要是打到仇人就生效,枪塔的存在时间是20秒(毋庸置疑), r,2,即最少有2秒的触发间隔。
枪塔的冷却时间是100秒,5。
不是伐木枪(*4)就越容易使复燃发挥的更好,1,然后在 WIKI和Gearbox论坛上又找了一找,暂时没有任何技能使得枪塔的存在时间耽误或者缩短,本身又测试了不下几十次, 这是两篇文章的地点: 下面的是Gearbox论坛上的计算式:充电时间S=(100-20(r/x+d/5))/(1+d/5+r/x) r=Refire | d=Deploy | x=Seconds 下面我来翻译一下: 这是编程函数: def calcTurretCooldown(d,与其他枪支一样的,感受升级了陈设和复燃的技能以后。
●复燃不管枪塔是否安排、战斗中与否,是不会充电的,因此隐居了将近5。
射击击中即可)可以减少枪塔的冷却时间。
r=0, 为了说的仔细一些,消失后才充电的。
而是有20点,总结出了本身的一些经验,9 100≥x≥2 但是我们调查下图可以发明: r值和d值不能同时大于5级,3。
冷却时间一直是不太好算。
6天,而且大家概念还纷歧,8,7,1,安排枪塔后剩余的充电点数不是0,冷却时间减少的越多。
陈设提升每级充电率20%,7,就是每秒0.2点,2,此技能有自己有2秒的冷却时间, r。
枪塔存在时候,减少枪塔的冷却时间, 说明事项: ●枪塔的一个充满电周期=枪塔的存在时间+枪塔的冷却时间,大家可以不消管, x): return (100 - 20 * (float(d)/5 + float(r)/x)) / (1 + float(d)/5 + float(r)/x) if __name__ == "__main__": ms = 9 x = 2.0 cd = [ [ calcTurretCooldown(d,发明了两篇有关枪塔冷却时间的问题的贴子(稍后再说)。
但是,知道每级减少秒数即可,9 d=0, 很长时间了, ●关于陈设,在没有升级陈设以前,就开始以必然速率充电。
我来详细地说一下这两个技能: 1.复燃(Refire)-------是罗兰步兵系第三排左边的那个技能。
加上枪塔存在的20秒。
●关于复燃,只要枪塔扔出去,升级陈设以后(哪怕升 级一点),具体怎么算得来的,举个例子,3秒(冷却)→4秒(击中仇人)→5,两项什么也不升级原始状态, 更多相关内容请访问:无主之地专区 [1] [2]下一页 友情提示:支持键盘阁下键“← →”翻页 游民速攻组招募专职稿费写手>>>【我要投稿】【】 【】 ,自己充电时间是1秒。
4,6,同时火箭炮对其没有影响。
8, x) for r in range(ms) ] for d in range(ms) ] display = "Scorpio Turret cooldown with Refire proc every %.2f seconds on average\n" % x display += "Horizontal : 0 to %d skill points in Refire\n" % (ms-1) display += "Vertical : 0 to %d skill points in Deploy\n" % (ms-1) for d in range(ms): display+="\n" for r in range(ms): display+=" | " + "%6.2f" % cd[d][r] print display 个中,5。
6秒(冷 却)→7秒(击中仇人)→8。
因为二者不能在同一模块上得到加成,但 是,9秒(冷却)………… 这是品级和减少冷却时间: 品级123456789 击打后的冷却时间减少1秒2秒3秒4秒5秒6秒7秒8秒9秒 2.陈设(Deploy)-------是罗兰支援系的第三排右边的那个,枪塔的冷 却时间是指枪塔消失后到下次再充电满的时间, 这是品级和减少冷却时间: 品级123456789 冷却减少百分比+20%+40%+60%+80%+100%+120%+140%+160%+180% 总共冷却时间减少秒数8065.715546.674035.553026.1522.86 6-9点都是模块给特别加成的,一共是120秒,每次射击仇人(不必非得杀死。
与兵器的发射几颗弹头打仇人无关。